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Auteur Sujet: Les règles de ANS  (Lu 1177 fois)

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Les règles de ANS
« le: lundi 13 octobre 2003 à 17:15:17 pm »

CHAT IRC :

 http://cgiirc.pontapreta.net/cgi/irc.cgi
(ce lien émule l'IRC)

ou sur MIRC : irc.kewl.org
/join #ANS


==================


MOTS- CLES[/b] [/size]: ce sont les termes à connaître pour pouvoir suivre les explications. Indispensable !

Groupement de dès [/b]: c'est la combinaison d'une caractéristique et d'une compétence ou parfois même de deux caractéristiques (dans certains cas, il peut ne s'agir que d'une caractéristique ou compétences indépendantes). Chaque action et associé à un groupement de dès, c'est à dire les combinaisons déjà évoquées. En fin de compte, un groupement de dès est le total de dés que possède un personnage pour une action donnée.

exemples :
- escalader : dextérité + athlétisme
- donner un coup de poing : dextérité + bagarre
- coup de pied sauté : dextérité + arts martiaux
- esquiver : dextérité +esquive


Difficulté [/b]:  seuil à partir du quelle le jet est considéré comme réussi (ainsi, une difficulté de 6 signifiera que tous les dès égaux ou supérieures à 6 sont considérés comme réussis, on les appelle les "réussites")

Réussite[/color] : (synonyme : succès) : ce sont tous les dès obtenus après un jet dont le résultat est supérieur ou égal à la difficulté fixé. Plus le nombre de réussites est élevés, mieux l'action est réussite.

Exemple : avec un groupement de 6 dès et contre une difficulté de 7, un chevalier obtient le jet suivant : 2,9,8,5,3,6. Deux dès sont supérieurs ou égaux à 7 (8 et 9), on dit que le chevalier à obtenu deux réussites pour cette action.

Réussite nette[/color] il s'agit de la différence entre le nombre de réussites du joueur et celle de son adversaire (joueur ou PNJ) pour une action.


ACCOMPLIR UNE ACTION[/size][/u]

Une action = un groupement de dès associé

La majorité des actions que vous allez accomplir ne nécessites aucun jet de dès : ce sera le Mj qui jugera arbitrairement , selon les circonstances, selon la difficulté de l'action et les scores du joueur de la réussite ou non de cette action.

Dans le cas où le Mj jugera qu'une action nécessite de part son importance et/ou sa spécificité un jet pour son accomplissement, Il devra rechercher dès lors le groupement de dès adéquat, fixer une difficulté et déterminer un nombre de réussites à partir duquel l'action est réussite (plus de réussites que son adversaire ; totaliser plus de 4 réussites pour défoncer cette porte...).

Nous nous cachons pas que ce procédé est relativement fastidieux particulièrement pour les personnes débutantes. C'est pourquoi, pour un soucis de fluidité de la partie et de simplicité, nous proposerons une aide de je (déjà commencé), à savoir les groupements de dés, la difficulté et d'autre éléments utiles dégâts...) correspondant à une action donnée.

Cependant, il faut nuancer cette aide, ce ne sont pas là les groupements absolus, les difficultés absolus... si vous êtes en désaccord avec l'une d'elles, changez la, si l'une d'elles ne vous plaît pas, virez la : C'EST VOTRE PARTIE, C'EST VOUS QUI JOUEZ !!!




LE COMBAT[/size]


Plusieurs étapes sont nécessaire au bon déroulement de l'action :

Etape 1 : Déterminer lequel des chevaliers agit le premier.

jet d'astuce : celui qui obtient le plus de réussites a l'initiative (sauf contre ordre du MJ)

Etape 2 : Déterminer les actions entreprise par chacun des deux chevaliers.
Celui qui agit le premier décrit l'action qui veut entreprendre ( attaquer : utiliser une botte secrète ou non, utilisation de points de cosmos ou non; ; s';enfuir ; dialoguer). Celui qui agit en deuxième choisit l'action qu'il veut accomplir, bien souvent influencer par l'action du premier (esquiver, parer, encaisser, conte- attaquer, étudier la botte secrète de son assaillant)

Etape 3 : Résolution des actions entreprises.

Déterminer si les actions entreprises ont réussites : pour cela, celui des deux chevaliers qui a obtenu le plus de succès voit son action réussir selon la loi énoncé plus haut :

Une action = un groupement de dès associé + une difficulté + modification (cosmos, volonté...)

Plusieurs cas de figures :

L'attaque obtient plus de réussite que la défense : déterminer la localisation, procéder calcul des dégâts, proportions des blessures.

DEGATS = FORCE + REUSSITES NETTES + BONUS LIEES A UNE ARME - ARMURE DE L'ADVERSAIRE


L'attaque obtient moins ou autant de réussite que la défense :
le joueur qui se défendait à réussit à parer ou à esquiver. En fonction de la description, le MJ décide qui a l'initiative pour le prochain round (ex : si le joueur esquive en se déplaçant derrière son ennemi, il gagne évidemment l'initiative du prochain round)


Redémarrer le processus à partir de l'étape 2 et continuer ainsi de suite jusqu'à la mort d'un chevalier ou autre circonstance (abandon, insconscience, événements qui survient)


Action Multiple[/size]

Dans notre système de jeu, nous avons introduit une règle simple qui donne plus de vie et d';ampleur aux combats : la règles des actions multiples.

Habituellement, un joueur naccomplit qu ' une unique action dans un tour (se défendre ou attaquer). Avec cette règle, ce même joueur peut agir plusieurs fois dans un même tours. Pour cela il doit définir quelles sont les actions qu’il entreprend. Ensuite il divise le groupement de dès respectifs de chaque action qu'il entreprend par le nombre total de ses actions dans ce tour.

Exemple : Aior, Chevalier d'or du Lion fait face Seiya. Seiya attaque Aior d'un coup de poing est obtient 7 réussites. Aior décide d'esquiver son attaque puis de contre-attaquer tous ceci en un seul tour. Il a un groupement de 10 dès pour l';esquive et de 12 dès pour le coup de poing. Voulant accomplir deux actions, il doit diviser chaque groupement par  2. Ainsi il dispose de 5 dès pour esquiver et de 6 dès pour frapper. A noter que Seiya ne pourra pas réagir au coup de poing d'Aiorcar il a déjà agit.


Cette règles devient d';autant plus intéressante lorsqu';elle conjuguée au cosmos. En effet, grâce à la cosmo-énergie, un chevalier dispose de grands groupements de dès. Effectuer plusieurs actions en un tours ne pose plus de problème. Ainsi plus un chevalier a un cosmos élevé, plus il pourra accomplir d';action. On retombe donc sur l’histoire de vitesse des chevaliers.  

Exemple : Dans le même exemple, Aior brûle 4 point de cosmos : il dispose ainsi de 8 réussites automatiques (voir règles Cosmso) qui peut répartir à sa guise entre ses deux actions ; mettons qui ajoute 4 réussites pour l';esquive et 4 pour le coup de poing.  

Cette règle à d'autre utilisation possible  notamment la feinte. Mettons qu'un chevalier veuille feinter son adversaire. Le véritable coup qu'il souhaite donner est un coup de poing. Il dispose de 10 dès. Pour feinter son adversaire, il peut diviser son groupement en deux : l'un comportant 1 dès et l'autre 9 dès. Il commence à envoyer un coup de poing feinte (celui de 1dès), son adversaire se défend avec sucé mais il a utilisé tous ses dès d'esquive.  L'autre chevalier n'a plus qu';à lancer son second coup de poing, vrai cette fois ci puisque son adversaire ne peut plus se défendre.

Vous en conviendrez, cette règle donne une plus grande dimension au combat qui ne se limite plus à attaquer/défendre/attaquer;


POINTS DE VIE, DEGATS BLESSURES ET LOCALISATION [/size]


Tuer un adversaire consiste à le blesser jusqu;à ce que mort s;ensuive. De fait, il semble important de mesurer quantitativement et qualitativement les dégâts et à fortiori les blessures. Nous pouvons mesurer graduellement les blessures et ainsi déterminer 8 niveau de santé :



Sain          1      2       3        4     5       6         Mort

Sain : le personnage est en parfaite condition physique

1. Contusion : Les dégâts reçut sont négligeables (bleus, égratignures…).
La case violet comporte 2 * constitution points de vie

2. Blessure légère : Les dégâts reçut n’occasionnent qu’une légère blessure (hématomes, plaies peu profondes…). Néanmoins, le joueur ressent de légère douleur
La case bleu comporte 2 * constitution points de vie

3. Blessure moyenne : Ca commence à être sérieux. Le personnage présente une faiblesse passagère, éventuellement quelques vertiges ou nausées. Entorses, plaies saignantes assez profondes ont caractéristiques d’une blessure moyenne. Retrancher un dès à tout vos groupements et deux à ceux en relations avec la partie du corps touchés.
La case bleu ciel comporte 2 * constitution points de vie

4. Blessure grave : Le personnage va mal et c'est visible, il est presque incapable de fournir des efforts. Fractures, plaies très profondes sont caractéristiques de blessures graves. Retrancher trois dès à tout vos groupements.
La case verte comporte 2 * constitution points de vie


5. Blessure fatale :
La case jaune comporte 1 * volonté points de vie


6. Agonie : Seuil critique à partir duquel les personnage est incapable d'agir, voir dans le coma ; son état s'aggrave rapidement, il agonise. Il est incapable d'agir ni de parler, il perçoit juste ce qui se passe autour de lui, il passe pour mort pour une personne qui ne l'examine pas.
La case rouge comporte 1 * volonté points de vie



Comment calculer les dégâts ?

Pour les attaques « normales » : bonus de localisation + forces + modificateurs - résistance (armure)
Pour les attaques de mêlée : bonus de localisation + forces + dégâts propre de l'arme + modificateurs  - résistance (armure)
Pour les attaques « spéciales » : déterminer par la botte secrètes elle- même (puissance) + réussites nettesx2 - résistance (armure)

Encaisser un coup volontairement
dégats = réussites brutes + puissance (de la botte) OU force (du joueur) + modificateurs (arme ou pas) - vigueur x 3


Concept de localisation :

D'avantage introduit pour favoriser les descriptions et la rigueur qu'en tant que règles proprement dite, le concept de la localisation est liées aux nombre de succès nets. Lorsqu'une attaque est réussie, elle l'est avec un certains nombre de sucées nets (voir lexique). C'est ce nombre de réussites nettes qui détermine la localisation suivant le tableau suivant :


Réussites Nettes---------- Localisation touchée---------- Bonus de dégats

------ 1 -----------------------Membres supérieurs ------------------ +2
------ 2 -----------------------Membres inférieurs -------------------- +4
------ 3 -----------------------Torse supérieur ------------------------ +6
------ 4 -----------------------Torse inférieur ------------------------- +8
------ 5 -----------------------Parties vitales -------------------------- +12
----- +5 ----------------------------Tête --------------------------- plus de +15

ie : réussites nettes x 2
Ainsi, la localisation influe notablement les dégâts. Le degré de réussites d'une attaque, la localisation et les dégâts sont finalement en correlation. Notons que le bonus de dégât lié à la localisation est doublement proportionelle aux nombres de réussites nets.




LE COSMOS [/size][/u]


La Cosmo-énergie est la force qui rend les chevaliers «spéciaux»: cette énergie mystique
en eux qui font d'eux des chevaliers et leur donne leurs pouvoirs. Mu dit à se sujet dans l'épisode 43 : Lorsque deux chevaliers s'affronte, c'est celui des deux qui à la cosmo-énergie la plus qui gagnera.

L'utilisation de la cosmo-énergie permet de rendre une attaque plus dangereuse, une défense plus efficace, une botte secrète plus puissante

Dans les règles :

L'utilisation d'un point de cosmos ajoute 2 réussites automatiques pour tous types d'actions.

De plus, un chevalier ne peut dépenser plus de points de cosmos que ce que lui permet son score de conscience (dans un tour).

1 point cosmos = 2 réussites automatiques


Cosmos initial : c'est le score de cosmos maximum dont le chevalier dispose.

Cosmos partiel : Lors d'un combat par exemple, un chevalier brûle (utilise) une certaine quantité de cosmos, le cosmos partiel est le cosmos initial auquel on retranche cette quantité de cosmos utilisée.

Ultime Cosmos : Chaque fois qu'un chevalier s'élever au 7eme sens, sa cosmo-énergie reçoit un boost de puissance. l'Ultime cosmos est cette cosmo-énergie booster.


Comment récupère son cosmos ?

Le cosmos se récupère soit avec du repos, soit en sacrifiant des points de volonté, soit en découvrant le 7ème sens ou alors grâce à son armure. Le score de l'équilibre permet de récupérer du cosmos.

Déterminer son score de cosmos :

Additionner les scores de sagesse et de maîtrise de soi, et vous obtiendrez ainsi votre total de cosmos. Pas de limite.



LA VOLONTE [/size][/u]


Dans Saint Seiya la volonté joue un rôle prépondérant puisque c'est grâce à elle que les Saints Bronze réussissent à terrasser des adversaire plus puissants qu'eux.
En effet, la volonté d'un chevalier lui fait oublier la douleur, lui permet de se surpasser physiquement, d'augmenter et de repousser les limites de sa cosmo-énergie.


Cela se concrétise de plusieurs manières dans les règles :


- L'utilisation d'un point de volonté permet d'annuler tous les malus (notamment liés aux blessures) durant deux tours (en oubliant la douleur).

- Un joueur peut décider d'échanger deux points de volonté contre un point de cosmos (qu'il ne peut pas utiliser dans ce tour ci)

- L'utilisation d'un point de volonté permet aux chevaliers d'utiliser deux points de cosmos supplémentaire que ce qu'il lui est permit habituellement (conscience) mais pour un tour seulement.

- L'utilisation d'un point de volonté rapporte deux dès supplémentaire à tous ses groupements durant deux tours ou trois dès durant un tour.



LE JOUEUR DOIT TOUJOURS JUSTIFIER L'UTILISATION DE LA VOLONTE PAR UN BON ROLEPLAY !


Volonté initiale : c'est le score de volonté maximum du chevalier. Il varie rarement définitivement.
Volonté partielle : Lors d'un combat par exemple, un chevalier utilise une certaine quantité de volonté, la volonté partielle est la volonté initiale à laquelle on retranche cette quantité de volonté utilisée.


Comment augmenter son score en volonté :

Un chevalier voit sa volonté croître grâce à une intervention extérieur (compagnon, maître, Dieu...) mais aussi en accomplissant des actes de bravoures, exceptionnels et grâce à son rôle play.


Déterminer son score de volonté :

Additionner les scores de courage et de conviction, vous obtiendrez ainsi votre total de volonté. Pas de limite.



LE SEPTIEME SENS [/size][/u]


Le Septième Sens réside dans l'harmonie parfaite entre le corps et l'esprit, la faculté d'arriver à puiser toute l'énergie dont on dispose et de la gérer, de la maîtriser complètement et avec une puissance optimum, d'atteindre une sorte d'osmose qui amène à ne plus rien ressentir si ce n'est son cosmos. A ce moment, tout vous parez facile.

Atteindre le Septièmes Sens permet d'atteindre un niveau de cosmo-énergie fantastiques.


Dans les règles :

Pour s'élever au 7ème sens, il faut atteindre 5 points, puis 8 points et enfin 12 points dans la caractéristique correspondante. Cependant, la caractéristique 7ème Sens sort du commun, en effet, l'acquisition des points de 7ème Sens n'est pas formelle : elle dépend en grande partie de l'appréciation du Mj et de la manière de jouer du joueur (rôle play). De plus, cette caractéristique est cachées au joueurs.


A chaque fois qu';un chevalier atteint le 7ème sens, il se perfectionne. Ainsi :

Pour la première fois (5 points de 7èmes sens) : atteint un niveau de cosmos égal à :

cosmos partielle + cosmos initiale + volonté initiale/2


Pour la seconde fois (8 points de 7èmes sens) : atteint un niveau de cosmos égal à :

cosmos partielle + cosmos initiale + volonté initiale



Pour la troisième fois (12 points de 7èmes sens) : atteint un niveau de cosmos égal à :

cosmos initiale*2.5


Note : Lorsqu'un chevalier atteint une 3ème fois le 7ème sens, on peut considérer qu'il le maîtrise totalement. Dés lors il aura continuellement un cosmos égal au double de sont cosmos initiale



Lors du passage au septieme sens :

- la limite de cosmos devient conscience x3
- il est possible d'atteindre la vitesse de la lumière (11) si on a déjà une vitesse de 10 (fulgurante)
- il est possible d'avoir une caractéristique, vertu à 11




BOTTES SECRETES [/size][/u]


voir le topic consacré à la création de bottes secretes

"bloquer/parer une botte secrete" : règles :

le jet "dextérité+bagarre" ou "dextérité+arts martiaux" est utilisé pour parer une botte
on peut aussi penser à utiliser "vigueur" à la place de dextérité si le joueur tient juste à encaisser de plein fouet l'attaque en se protégeant par exemple de ses bras.


"esquiver une botte secrete" : règles :

le jet "Dextérité + Esquive " est utilisé par défaut.
Certains attaques sont inesquivables (zone larges ou zone immense)


"une attaque ne marche jamais deux fois" : règles :

Il s'agit ici d'analyser une attaque pour pouvoir soit la subir avec moins de dégats et comprendre un peu son fonctionnement, soit ne pas la subir du tout voire meme la renvoyer.

les carac INTELLIGENCE + PERCEPTION pourraient être utilisés comme groupement de dés pour analyser une attaque.
on l'opposera donc à la maitrise de la botte secrète quand l'ennemi lance sa botte (en bref, au lieu de faire par exemple esquive+dextérité, le joueur fait intelligence+perception).

le joueur peut alors selon ses réussites nettes parvenir à plusieurs résultats


1 réussite nette : le joueur se prend l'attaque (100% des dégats) mais a compris une partie de la botte (bonus de -2 en diff pour la contrer la prochaine fois)
2 réussites nettes : le joueur se prend l'attaque (75% des dégats) mais a compris une partie de la botte (bonus de -3 en diff pour la contrer la prochaine fois)
3 réussites nettes : le joueur se prend l'attaque (50% des dégats) mais a compris une partie de la botte (bonus de -4 en diff pour la prochaine fois)
4 réussites nettes : la technique est sans effet contre le chevalier ; et bénéficiera d'un bonus de -4 en diff pour la contrer la prochaine fois
5 réussites nettes : le joueur a parfaitement saisi l'attaque du premier coup, ne subit aucun dégat et n'agira plus jamais contre lui (le fameux "une botte ne fonctionne pas deux fois")
> 5 : le joueur renvoit la botte secrete contre son adversaire (avec la moitié de sa puissance, et uniquement si le joueur possède un cosmos suffisant pour renvoyer la botte.. cosmos qu'il ne dépense pas par contre) et elle n'agira plus jamais contre lui (le fameux "une botte ne fonctionne pas deux fois")



avantages : ca donne une sacré utilité au carac perception et intelligence ;  ça colle à la série ; ça favorise les persos non bourrins ; cette règle est toute simple ; pas "forcément besoin" de se la prendre plein de fois dans la tronche car on a vu lors des parties tests qu'on lance rarement une botte secrete plusieurs fois de suite (si il fallait attendre trois fois, on serait déjà mort ou on n'aurait plus de cosmos)

inconvénients : risqué, en général lse joueurs ont peu de intelligence+perception.



Le "monologue à la Shiryu"
[/b][/u][/size]

je l'appelle comme ça car c souvent notre ami Shiryu qui s'y colle.. bien que Seiya ne soit pas mal non plus.
Exemple plus précis encore : Mime contre Shun.

Faire un "monologue à la shiryu" est une action à part entière. Elle doit impérativement être accompagnée d'une partie roleplay évidemment mais ne souffre pas de limites (comme la volonté qui est limitée si le roleplay n'est pas à la hauteur). Au pire, le MJ peut influer sur la difficulté si le roleplay (le monologue ou le dialogue) est minable.

Lorsqu'on fait un "monologue à la shiryu", on parle à l'adversaire (on lui pose des questions ou on fait un monologue, au choix). Le but est de lui faire comprendre sa propre vision des choses, limite de le faire changer d'avis (ce qui est rare entre joueur, mais possible contre un PNJ), ou de le déstabiliser (shun est totalement perdu contre Mime).

concrètement ça se passe ainsi : après le discours, le MJ fait un lancé de dés (sauf si l'un des deux joueurs a attaqué avant), le groupement de dés est CHARISME+INTELLIGENCE. Idem pour la victime. Le cosmos n'est pas utilisable, uniquement la volonté (et encore !!)

résultats (pour "l'attaquant")



1 réussite nette : la cible a douté pendant un moment, elle aura un malus de +1 en difficulté sur tous ses jets pour le prochain tour uniquement
2 réussites nettes : la cible se pose des questions, et ça la trouble visiblement (+1 en difficulté pour les 2 prochains tours) mais elle se reprend vite
3 réussites nettes : la cible est perturbée : +2 en difficulté (tous les tours jusqu'à ce que les effets soient annulés par de là volonté ou un autre jet de charisme)
4 réussites nettes : +3 en difficulté (tous les tours jusqu'à ce que les effets soient annulés par de là volonté ou un autre jet de charisme)
5 réussittes nettes : +4 en difficulté (tous les tours jusqu'à ce que les effets soient annulés par de là volonté ou un autre jet de charisme)

+5 réussites nettes
: la cible est totalement convaincue, elle ne se battra pas contre son adversaire, et pourra même l'aider dans sa cause (en fonction du dialogue) (ex : Shun s'en ira contre mime, et arretera la lutte contre les guerriers divins).

ces effets peuvent être annulés par autant de volonté que de réussites nettes (si elle est totalement convaincu à cause de 6 réussites nettes, il faudra 6 pts de volonté pour se reprendre totalement)


A contrario, il se peut que le monologue échoue totalement (la cible a + de réussites nettes) :
(exemple : shiryu contre deathmask aux 5 pics)

si la cible fait :
1 réussite nette : le discours n'a pas affecté le joueur adverse.
2 réussites nettes : la cible a repris confiance en elle malgré vous : elle bénéficie d'un bonus de -1 en difficulté sur toute action effectuée dans le prochain tour
3 réussites nettes  : la cible n'est pas absolument pas convaincue. Au contraire vous lui avez donné encore plus de foi en sa cause. Elle bénéficie d'un bonus de -2 en difficulté pour ses futurs jets (pendant les 2 prochains tours)
4 réussites nettes : la cible est presque dégoutée par votre vision des choses et ça lui donne une sacrée motivation : -3 en difficulté pour les 3 prochains tours
5 réussites nettes ou + : la cible est presque dégoutée par votre vision des choses et ça lui donne une sacrée motivation : -4 en difficulté pour les 4 prochains tours


dans le cas d'un dialogue, d'un véritable débat, il n'y a pas de "cible" particulière. On se reporte uniquement au premier tableau des réussites nettes (donc uniquement le tableau de malus pour le perdant).

avantages : favorise les non bourrins, donne une utilité au charisme et à l'intelligence ; colle parfaitement à saint seiya ; favorise le roleplay

inconvénients : processus risqué car le monologue peut totalement échouer et donner des bonus à la cible ^^
« Dernière modification: mardi 04 novembre 2003 à 11:26:24 am par Redd »
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